2007.04.09 01:46
音ゲーの高難易度化とダンおに
という訳で、こたいや的ダンおに学の第一弾です(笑)。ロケテストもまだまだ先の話ですし、俺が考えるダンおにのあり方みたいなことを書いていこうかと。今回は『音ゲーの高難易度化とダンおに』です。
ダンおにに限らず、近年の音ゲーは高難易度化が進んでいるとよく言われます。でも簡単な曲が全く無いという訳ではありません。難しいヤツはアホみたいに難しいし、逆に猿でもクリアできるような曲だってあります。高難易度曲が占める割合は多いと思いますが。
でもそれは仕方が無いことで、何年もやっている人たちは皆上手になっていき、簡単な曲なんて見向きもしなくなる。時間が経つにつれて高難易度曲の需要は高まっていきます。
俺は最近ギタドラを始めたばかりなんですが、初心者を置いてけぼりにしている感じもあまり無いですし、初心者と上級者との幅が広いってだけなんじゃないでしょうかね…?そーいうことでダンおに業界も、手厚くカバーするべきなんだろうなぁと。
しかしダンおにの多くは、難易度が上がれば上がるほど当たり判定が狭まるという仕様(今現在こたいやにあるのもそうですが…)なので、高難易度譜面だと何とかする必要があると思いますね。あとは倍速指定。馴れてくると遅い方がやり難くなるものですから。
ダンおにの譜面を作るにあたり、最も重要なのは「連打ゲーにならないようにする」だそうです。友人がそう言ってました(笑)。キーボードの特性上不可能とかだったら流石にアレだということらしい。なるほど!譜面を作成される皆様もお気をつけ下さい。
2007/04/09(月)|ダンシング☆おにぎりDX|
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